Etkinlik 6

Merhaba!

Dikkatli ol! Aşağıdaki görseldeki kodları Aurasma yazılımı ile canlandırdığında bakalım ne ile karşılacaksın. Bir an önce kodları canlandır ve kodların çalışır hallerini gör! Eğer hoşuna giderse Scratch‘ı açıp  içerisine aynı kodları yerleştir. Bakalım karakterin aynı şekilde canlanacak mı? Haydi durma, kodlamaya başla!

Şu ana kadar en çok karakter kullandığımız etkinlik bu olacak. Ama bu sefer gerçekten bir oyun yapacağız! Kullanacağımız karakterler, (pacman-1), (canavar) ve (odul) ve olacak. “odul” karakterinin, içerisindeki kodlar ile birlikte 8 kopyasını oluşturacağız. Böylelikle oyunumuzda toplam 10 karakterimiz (1 tane pacman, 1 tane canavar ve 8 tane ödül) olmuş olacak. Ayrıca “pacman” karakterinin de toplam iki tane kostümü  (pacman-1), (pacman-2) olacak. Her bir karakteri indirmek için üzerine farenin sağ tuşu ile tıklayıp “Resmi farklı kaydet” demelisin. Sonrasında Scratch programına eklemen gerek. Karakterleri nasıl programa aktaracağın konusunda sıkıntı yaşıyorsan lütfen tıkla.

Bunun yanında oyunumuzda 3 farklı sahnemiz olacak. İlk sahne (Etkinlik6-Sahne) oyun devam ederken arkada duran sahne olacak. Sonrasında onun bir kopyasını alıp “Etkinlik6-Sahne1” olarak kaydedeceğiz ve düzenleyip üzerine “Tebrikler!” yazacağız. Bu sahneyi canavara yakalanmadan tüm ödülleri topladığımızda göstereceğiz. En son bir kopyasını daha alıp “Etkinlik6-Sahne2” olarak kaydedeceğiz.  Bu sahneyi de canavara yakalandığımızda göstereceğiz.

Bu örnekte de içerisinde ödülleri topladığımızda kazandığımız puanları saklaması için “Puan” adında bir değişken oluşturuyoruz. Eğer değişken oluşturmayı hatırlamıyorsan lütfen buraya tıkla.

Not: Görseli Aurasma yazılımı ile taratmadan önce görselin üzerine tıklayarak tam boyutlu hale getir! Daha sonra taratıp kodların canlandığını görebilirsin.


 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir