Etkinlik 5

Merhaba!

2516 x 12 = ? Aşağıdaki görseldeki kodları Aurasma yazılımı ile canlandırdığında bakalım ne ile karşılacaksın. Bir an önce kodları canlandır ve kodların çalışır hallerini gör! Eğer hoşuna giderse Scratch‘ı açıp  içerisine aynı kodları yerleştir. Bakalım karakterin aynı şekilde canlanacak mı? Haydi durma, kodlamaya başla!

Bu etkinlikteki tüm karakterleri ve sahneyi bilgisayarımızdan Scract’a aktaracağız. Kullanacağımız karakterler,  (ogretmen), (toplama), (cikarma), (carpma) ve (bolme) olacak. Karakterlerin her birini indirmek için üzerlerine farenin sağ tuşu ile tıkladıktan sonra “Resmi farklı kaydet” seçeneğine tıklamalısın. Hepsini bilgisayarına kaydettikten sonra Scratch programının içerisine aktaracaksın. Karakterleri nasıl programa aktaracağın konusunda sıkıntı yaşıyorsan lütfen tıkla.

Bunun yanında “Etkinlik5-Arkaplan” adında bir sahnemiz olacak. Bunu da Scratch programına dışarıdan aktaracağız. Sahneyi indirmek için buraya tıkladıktan sonra resme sağ tıklayıp “Resmi farklı kaydet” seçeneğini seçmelisin.

Bu örnekte ilk girilen sayıyı içerisinde saklamak için “Sayı1”, ikinci girilen sayıyı içerisinde saklamak için “Sayı2” ve işlemin sonucunu içerisinde saklayacak “Sonuç” değişkenleri oluşturman gerek. Eğer değişken oluşturmayı hatırlamıyorsan buraya tıkla.

Not: Görseli Aurasma yazılımı ile taratmadan önce görselin üzerine tıklayarak tam boyutlu hale getir! Daha sonra taratıp kodların canlandığını görebilirsin.


 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir